{"type":"Le petit manchot","collection":"Journal du manchot","reference":{"nom":"LPM 1374 du 04-07-2012"},"ref":"le-petit-manchot-lpm-1374-du-04-07-2012"}
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| Sixième année Mercredi 04 juillet 2012 | Numéro 1374 | |
| BEAUMONT-HAGUE CC 14.03 de la Hague |
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| Le marché de Beaumont Hague |
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![]() La rue principale, aujourd'hui dénommée rue Jallot Collection CPA LPM 1900 Afin de favoriser le développement économique du pays, le gouvernement a instauré dans les campagnes les marchés. Celui de Beaumont-Hague a été notifié en mai 1803 à la commune par Jean-Pierre BACHASSON, Comte de Montalivet, préfet de la Manche du 14 avril 1801 au 30 mars 1804.
En voici le contenu :
Saint-Lo, le 13 Floréal an 11 de la République française, une & indivisible. Le Préfet du Département de la Manche, Au Maire de la Commune de Beaumont Hague, Chef Lieu du Canton.
Par sa décision du 3 ventôse dernier, citoyen, Le Ministre de l’Intérieur ayant autorisé l’établissement d’un marché à grains et autres productions du sol ou de l’industrie dans votre commune. J’ai pris le 28 du mois dernier, un arrêté portant que ce marché aura lieu le samedy de chaque semaine. Vous en trouverez cy joint une expédition. Vous pourrez si vous le jugez convenable le faire imprimer et y donner toute publicité nécessaire. Je me repose sur votre zèle votre exactitude dans la recherche des mesures à prendre pour qu’il soit soigneusement exécuté.
Je vous salue
Signé « Montalivet »
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| Autorisation d'ouverture du marché | La rue principale, ollection CPA LPM 1900 |
| SAINTS ET LEGENDES | ||
| Dunkerque & Saint-Eloi | ||
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La fondation de Dunkerque
Une légende lie Éloi à la fondation de Dunkerque, et à Allowyn - ou Hallewyn -, un géant des Flandres à qui l'on prête beaucoup d'aventures :
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| Elle se passe au temps du bon roi Dagobert. Dunkerque, à l'époque, n'est rien. Ou presque : une petite église dans les dunes (Duine kercke : l'église des dunes) et quelques huttes au milieu d'une région marécageuse souvent recouverte par la mer (la côte ne fut vraiment fixée dans cette région qu'au XIIIe siècle, ce qui n'interdit pas d'autres inondations, parfois volontaires, pour raison de défense contre l'envahisseur, les dernières ayant été pratiquées lors de la Seconde Guerre mondiale). La ville importante, alors, en ces lieux durs et sauvages, était Mardyck, riche d'un port qui commerçait avec tous les pays du Nord. De l'Escaut à la Somme, on ne connaissait aucun port qui pût rivaliser avec Mardyck. Or, un beau matin, les habitants de Mardyck virent la mer couverte d'étranges barques à l'avant recourbé, où s'agitaient des guerriers immenses et chevelus.
Hélas, ces guerriers étaient affamés. À peine débarqués, ils se mirent à dévorer les enfants. Ils tuaient aussi les parents - ceux du moins qui n'avaient pu s'enfuir -, mais n'appréciaient pas leur chair qu'ils jugeaient sans doute trop dure. Ils n'accordèrent grâce qu'aux jolies filles, pour les raisons que l'on devine.
| ![]() Saint Eloi | |
| Ces guerriers étaient les « Reuzes », de hardis marins venus de très lointains pays du Nord. Ils jugèrent le site de Mardyck agréable, les maisons des bourgeois confortables, quoiqu'un peu étroites, et les provisions de leurs caves succulentes. Quelques habitants, réfugiés dans le château de la ville, faisaient mine de résister.
Mais les Reuzes, qui n'avaient pas réussi à les vaincre, finirent presque par les oublier. Jusqu'au jour où, les meilleures choses ayant une fin, les provisions vinrent à manquer. Les Reuzes, après une nouvelle attaque infructueuse contre le château, décidèrent d'effectuer des razzias dans le plat-pays d'alentour. Les voilà partis sous la direction d'un géant redouté, un féroce, un avide dont le seul nom glaçait de terreur tous les habitants de la région. Il s'appelait Allowyn.
Chaque semaine, des commandos de Reuzes menés par Allowyn allaient faire provision, de victuailles, d'enfants dodus et de jolies filles dans les quelques bourgades qui avaient résisté à leur fureur et à celle des flots : Wattanum (aujourd'hui Watten), Burg-in-Brock (aujourd'hui Bourbourg), et enfin Duine Kercke. La route de Duine Kercke allait être pour Allowyn une sorte de chemin de Damas. Un beau matin, alors qu'il y débarquait, il se prit les jambes dans les cordages de son navire et tomba sur le visage. Ce qui eut pour effet de lui faire entrer son épée dans la poitrine. Tout le monde le crut mort, à commencer par les pêcheurs dunkerquois qui, réconfortés par ce coup du sort, se jetèrent sur les Reuzes. Ceux-ci, catastrophés, privés de leur chef, cherchèrent le salut dans la fuite. Les pêcheurs s'approchèrent ensuite du corps d'Allowyn : ainsi, c'était donc lui, le géant, le monstre qui avait fait périr leurs enfants et pleurer leurs femmes !...
Saint Éloi, justement, passait par là. Il aimait cette toute petite bourgade dont il avait converti les habitants et fait construire la première église. Il y venait assez souvent et, le jour où Allowyn se transperça malencontreusement la poitrine, l'évêque-orfèvre venait de prendre un bain. Il se trouvait donc sur la côte. Voyant les pêcheurs affairés, il se précipita, les écarta, bénit Allowyn et le fit porter dans sa demeure.
On ne les revit plus de quinze jours. Personne n'osait rien dire ou demander, tant était grande l'autorité d'Éloi. Le seizième jour enfin, saint Éloi fit sortir le géant, guéri, et l'amena à l'église, où il le baptisa et le maria à la plus belle fille du pays. Allowyn s'y installa à demeure, devint le chef des habitants à qui il fit construire des remparts, des tours et des bâtiments.
Ainsi, selon la légende, naquit Dunkerque.
Cette légende ajoute que le géant, par sa force, sa ruse, sa piété, les relations qu'il avait avec les Reuzes, ses anciens compagnons, réussit à écarter de la nouvelle ville les fléaux qui s'abattaient sur tout le pays. Il vécut longtemps : cent ans, un mois, une semaine, un jour et une heure. Le dernier jour, il monta sur une tour, resta longtemps silencieux à regarder vers le nord d'où il était venu, puis il vida une coupe de vin, la lança dans les flots et s'affaissa. En souvenir de lui, les habitants fabriquèrent un grand mannequin d'osier et construisirent une immense tour, à peu près de la même hauteur près de la principale église de la ville. Cette église fut dédiée à saint Éloi.
![]() Dunquerque église Saint Eloi, collection CPA LPM 1900 | ||
| JEUX D' AUTREFOIS |
| LES OSSELETS |
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![]() Histoire
Puisant ses racines dans l’Antiquité grecque, le jeu des osselets se pratique à l’aide de quatre, cinq ou huit osselets. Ces petits os proviennent du carpe du mouton ou du porc situé dans les pattes avant de l’animal. Dans l’Antiquité, c’est sous le nom « d’astragalisme », que l’on désignait ce jeu, ce nom provenant vraisemblablement du mot astragale qui servait à désigner la forme de ces petits os.
Pendant le Moyen Age, le jeu des osselets semble avoir pris le nom de « jeu des bibelots ».
Ce jeu, autrefois très répandu, va mener à la fabrication d’osselets en matériaux divers voire en matériaux précieux : ivoire, bronze, argent ou or par exemple...
Description et évolution du jeu
Un osselet présente quatre faces d’un aspect différent : Des deux plus larges faces, l’une est convexe, l’autre concave. des deux plus étroites, l’une est plate, l’autre sinueuse.
Suivant le rapport des auteurs de l’Antiquité, ces faces avaient chacune un nom et correspondaient à une valeur numérique : Le côté plan (« planum ») égalait un Le côté concave (« supinum ») égalait trois Le côté convexe (« pronum ») égalait quatre Le côté sinueux (« tortuosum ») égalait six
A l’origine, le jeu consiste à lancer les osselets comme on jette les dés et à interpréter le coup selon les conventions du jeu qui est basé soit sur la valeur numérique des faces, soit sur la figuration du coup « On jouait avec quatre osselets », dit Eustache ; « les coups qui pouvaient se présenter étaient au nombre de trente cinq. Les uns tiraient leur nom des dieux, les autres des héros, ceux-ci d’hommes illustres, ceux-là de courtisanes, d’autres enfin d’événements, soit par louange, soit par moquerie ».
Grecs et romains jouaient avec quatre osselets, chacune des combinaisons (qui étaient donc au nombre de trente cinq) portait un nom particulier.
On jetait les osselets et on comptait le total des points donnés par les faces supérieures : le plus mauvais coup était appelé « le chien » et comprenait les quatre as. Le plus heureux coup avait pour nom le « coup de Vénus » ou « coup royal » : il consistait à amener en même temps l’as, le trois, le quatre et le six. D’autres combinaisons avaient pour nom « coup d’Aphrodite », « les Cyclopes », « la chevelure de Bérénice », « l’archer »...
Au XVIIIe siècle, en plus des quatre osselets, on utilise une boule d’ivoire : celle-ci était jetée en l’air et le joueur prenait un des osselets quand la boule était retombée à terre et avait rebondi. Cette règle était encore appliquée dans les années 30.
A l’origine, les osselets sont donc à la fois un jeu de hasard et un jeu d’adresse.
Dans le jeu d’adresse, on emploie huit osselets ou seulement cinq ; il comprend de nombreuses « figures » et exige agilité et habileté.
Au fil du temps, le jeu des osselets devient un simple jeu d’adresse.
Dans les années 60, le jeu des osselets après avoir passé de mode connait un regain de vigueur dans nos cours de récréation : ce sont le plus souvent des osselets en fer que les enfants utilisent alors : quatre sont en fer blanc et le cinquième est le plus généralement peint en rouge.
© CRDP Midi-Pyrénées 2008 |
| REGLES
Nombre de joueurs : 2 ou plus. Matériel pour le jeu : 5 osselets, dont un de couleur différente (rouge en général). A défaut, on peut utiliser des petits cailloux.
Déroulement :
Les joueurs conviennent des diverses figures qu'ils auront à réaliser dans un ordre déterminé.
Chaque joueur joue à son tour, aussi longtemps qu'il n'a pas commis de faute. Lorsqu'un joueur échoue dans une figure, il doit la tenter à nouveau lors de son prochain tour ; en aucun cas, il ne peut tenter une nouvelle figure tant qu'il n'a pas réussi la précédente.
Les osselets offrent une grande variété de figures, aux origines les plus diverses. En voici quelques-unes, présentées par degré de difficulté :
Figure de base : le joueur lance les cinq osselets en l'air, et tente de les retenir sur le dos de sa main droite ; il les lance une nouvelle fois, et doit les recueillir dans sa paume. Si un ou plusieurs osselets tombent au cours de la figure, le joueur a échoué.
Les « uns » : quatre osselets sont déposés sur le sol. Le joueur lance le cinquième en l'air (le rouge) et, avant de le rattraper, ramasse l'un des osselets. Le joueur écarte alors cet osselet du jeu, et recommence la même manoeuvre pour chacun des trois osselets restants.
Les « deux » : le principe est le, même, mais il faut ramasser deux osselets à la fois, avant de rattraper l'osselet rouge.
Les « trois » : il faut, pour cette figure, ramasser un osselet d'abord, puis les trois autres d'un coup.
Les « quatre » : le joueur doit ramasser les quatre osselets à la fois. | ![]() | |
| « Un sous l'arche » : le joueur dépose quatre osselets sur le sol. Avec le pouce et l'index de sa main gauche, il forme une arche. Puis il lance l'osselet rouge en l'air et, avant son rattrapage, frappe l'un des osselets de manière à le faire passer sous l'arche. Il exécute une manœuvre comparable avec les trois autres osselets. cc Deux, trois, quatre osselets sous l'arche » : sur le même principe, le joueur doit d'abord faire passer sous l'arche les osselets deux à la fois, puis un seul et trois à la fois, et enfin les quatre d'un coup.
« Le cheval à l'écurie » : quatre osselets sont placés sur le sol. Le joueur pose sa main gauche à côté, les doigts écartés, de façon à ménager quatre espaces, les « écuries ». Puis il lance le cinquième osselet en l'air et, avant de le rattraper, glisse l'un des osselets au sol entre deux doigts. Il recommence la même manoeuvre avec les trois osselets restants. On ne peut faire entrer qu'un seul osselet par écurie.
Après avoir lâché les osselets tenus entre ses doigts, le joueur lance à nouveau le cinquième osselet et doit ramasser d'un coup les quatre qui sont éparpillés au sol.
« Sauter la fosse » : le joueur aligne quatre osselets sur le sol, légèrement écartés les uns des autres. Puis il lance le cinquième en l'air et doit, avant de rattraper celui-ci, ramasser d'un coup deux osselets séparés par un troisième. Lors d'un second lancer, il ramasse les deux osselets restants.
« Mettre le couvert » : quatre osselets sont disposés en tas (ils peuvent être éventuellement empilés les uns sur les autres, ce qui rend la manœuvre plus difficile). A chaque fois qu'il lance le cinquième osselet en l'air, le joueur doit prendre un des osselets du tas et le placer de manière à former progressivement un carré, chacun d'eux constituant un sommet. Lors d'un dernier lancer, il ramasse les quatre osselets alors en carré.
« Les uns totalisés » : le principe est le même que pour les « uns », mais au lieu d'écarter à chaque fois l'osselet ramassé, le joueur doit le conserver en main et le lancer en l'air avec l'osselet initial. Ainsi, lors du dernier coup, il faut lancer quatre osselets en l'air, ramasser celui qui reste et rattraper les quatre.
Fin de la partie :
Le premier joueur qui termine la séquence de figures prévues a gagne. | ||
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