Le jeu du Senet
  JEUX DE SOCIETES
   
  LE JEU DU SENET
         
 

Quand les égyptiens étaient beaux joueurs


les Égyptiens ont l’esprit joueur. Presque simultanément au premier jeu de société de l’histoire, ils imaginent un autre jeu : le Mehen ou jeu du serpent. Un serpent enroulé sur lui même est représenté sur une tablette. Les joueurs doivent progresser sur ce parcours, en utilisant des figurines, 3 lionnes et 3 lions et 36 billes. Un jeu de l’ Oie en quelque sorte.

 
 
         
 

Un peu plus tard, ces mêmes Égyptiens conçoivent le jeu de Senet (jeu de passage se jouant à deux), considéré comme l’ancêtre du Backgammon. Les premières représentations, datées– 2650 ans avant J.-C., apparaissent en peinture sur les tombes de pharaons.

 

Les égyptologues exhumeront une quarantaine de jeux dans un état de conservation exceptionnelle. Apparu au moment de l’âge d’or de la civilisation égyptienne (Ancien Empire), ce jeu est sans doute devenu le plus populaire de l’Egypte lors du Nouvel Empire (-1500 à -1000 ans).

 
         
 

Composition du jeu

 

1 Plateau de jeu

4 Pièces de monnaie, 2 cotés pile &2 cotés face

10 Pions 5 de chaque couleur

 
 
         
 

Règle du jeu

 

Placer les pions sur les cases 1 à 10 (voir figure). L'objectif du jeu consiste à déplacer les pions le long de la première ligne, de redescendre la deuxième ligne, puis de franchir la troisième ligne (dite "de sortie") jusqu'à la case 30, où on les retire du plateau. Pour déplacer les pions, on lance les quatre pièces.

 
         
 

On compte de la façon suivante :

 

 - un côté face vers le haut 1 ;

 - deux côtés face vers le haut 2;

 - trois côtés face vers le haut 3 ;

 - quatre côtés face vers le haut 4 ;

 - quatre côtés pile vers le haut 6.

 
 
         
 

1. Les joueurs lancent les pièces chacun leur tour, jusqu'à ce que l'un d'eux marque un point (une seule pièce côté face). Ce joueur jouera avec les pions foncés et déplace celui de la case 10 sur la case 11.

 

2. Après le premier coup, le même joueur garde la main. S'il tire 1, 4 ou 6, il avance un pion de son choix d'un nombre de cases correspondant au chiffre tiré, puis joue à nouveau. S'il tire 2 ou 3, il avance un pion et passe la main à son adversaire. Les pions peuvent sauter par-dessus d'autres pions, quelle que soit leur couleur.

 

3. Le second joueur joue son premier coup à partir de la case 9; ensuite il peut avancer n'importe quel pion, selon le tirage des pièces. On passe son tour quand on tire 2 ou 3.

 

4. Si un pion tombe sur une case occupée par un pion adverse, ce dernier est attaqué et doit reculer sur la case laissée vacante par son assaillant.

 

5. Deux pions ne peuvent pas occuper une même case, mais deux pions occupant deux cases contiguës se protègent mutuellement contre l'attaque d'un pion adverse.

 

 Trois pions occupant des cases contiguës forment un mur, et les pions adverses ne peuvent ni les attaquer ni sauter par-dessus.

 

 Toutefois ils n'empêchent pas les pions de leur propre camp d'avancer.

 

6. Chaque coup qui ne permet pas d'avancer doit être utilisé pour reculer en sens inverse. Cependant, un pion ne peut pas reculer sur une case occupée par un autre pion, quelle que soit sa couleur. En cas d'impossibilité de jouer, on passe la main à l'adversaire.

 

7. Lorsqu'un pion tombe sur la case 27 (marquée "X" ), il doit retourner sur la case 1 et tout recommencer (si la case 1 est occupée, on pose le pion sur la première case vide).

 

8. Les cases 26, 27, 28, 29 et 30 sont des refuges sur lesquels on ne peut pas attaquer les pions.

 

9. Lorsqu'un joueur a avancé tous ses pions sur la dernière ligne, il peut commencer à les retirer du plateau à mesure qu'il les amène exactement sur la case 30. Si des pions de la "ligne de sortie" sont attaqués et renvoyés sur la première ou la deuxième ligne, les pions de la même couleur demeurant sur le plateau ne peuvent sortir avant le retour de ces pièces sur la ligne de sortie.

 

10. Le joueur qui sort tous ses pions le premier a gagné. Lorsqu'on fait une série de parties, on peut constituer une marque en accordant au vainqueur de chaque partie 1 point par pion adverse demeurant sur la ligne de sortie (sauf s'ils se trouvent sur des refuges), 2 points par pion se trouvant sur la deuxième ligne, et 3 points par pion se trouvant sur la première ligne.

 
         
   

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